brogmymxo’s diary

大学生なのに特別大学で楽しいことが一つもない。虐待と男子校病のせいにしてみる。 

カードゲーマーは大学で何を学ぶ?

猫も好きだけど、猫みたいな女の子のほうが全然好きだし、猫に似ても似つかない男の方が猫よりだいぶ好きだ。

 


カードゲーマーは大学で何を学ぶ?

今回は、高校生向けに現在カードゲーマーをやっている・やっていた人はどう進路を選べばいいのかという事を考えていきたい。 #総合的な探求の時間 #自己のあり方 

 

はじめに

何故今回の記事を書くに至ったかというと筆者自身、中学生の時は地域のスポーツセンターでやっていた、陸上ハードル走の練習(週2)以外の課外活動はほとんどカードゲームかゲームセンターくらいしかなく、将来の自己の在り方を考えるのに非常に苦労したという経験があったからです。「勉強にはつながらん」「もし、動物が大好きだったら動物関連の職業に就くと決めれるから将来の見通しが立てやすかった」みたいなことを沢山考えていました。 しかし、大学にも2年間通い、ある程度いろいろな授業を受けてみてカードゲームという視点から言えることも増えてきたなと感じたので書いてみようという次第です。

動物系

 

筆者の経歴と注意

平成15年度生まれ、薬剤師の両親のもと、千葉県市川市で育つ 
開成中学
中学時代、経済的・文化的・能力的に周りの家庭と自分の家庭との格差を感じ、格差を解消したいという考えを持つ。また、自らの学習特性のことを考え東大(開成では3/4が東大を受験する)のことは考えることをやめる。カードゲームに入れ込む
同高校卒
成績不振でテストを欠席しようと思っていた高1の3学期にコロナが入り進級できてしまう(当時進路が定まっていなかったので理転はできないという情報から高2の履修選択では数Ⅲと化学生物を選択した)。高2の10月に両親が離婚し、奨学金を取得し授業料が免除になる。そのため、塾には行かずに、学校の授業で試験対策を進める。筑波大学人間学群に行きたかったので、名前がオルタナティブで面白かった障害科学類(入試科目は文系)に志望校を定める。
筑波大学障害科学類入学

3つのコース特別支援教育社会福祉士・障害科学のうち、特別支援教育を選択し教育学や、生理病理・心理科目の単位を主に履修しつつも、社会福祉の単位も数単位取得した。


注意していただきたいのは私は現在大学2年生であり専門性が大してないこと、一応教職を取っているにしてもまだ19歳なので、テキトーなことも言えるということです。また、記事では学問領域に対して語ることがあるのですが、それは数単位をとったり、その単位をメインに取っている他の人から感じた感想を書いているという事に注意です。私は基本的に学問的に正しいことより、感覚を優先して書きます。


また、私はカードゲームを始めてから競技ではほとんどプレイしておらず、キューブドラフトをプレイしたり、構築でも友人とやるカジュアルばかり。 DCGも、一人向けのカードゲームや相互干渉の少ないゲームをプレイすることが多いです。そのため、入れ込む競技としてのカードゲームについては疎いです。 

基本的な心構え

カードゲーマーとは、私はトレーディング・カード・ゲームやデジタル・カード・ゲームを日常的にプレイしている人のことを指します。



まずは、カードゲームから進路や学業を考えていきたいのなら少なくとも複数の種類に跨ってカードゲームをプレイするべきだし、似たジャンルであるボードゲームTRPGなどにも手を出した方がいいです。

 

それぞれ異なる個性,興味・関心をもっている生徒同士で学ぶことには大きな意義がある。家業が農業であったり親戚に食品加工業従事者がいたりする生徒,食についての安全性に関心がある生徒,食について深く考えたことはないがスポーツを通して健康に関心のある生徒,外国での生活経験がある生徒など,異なる興味・関心や経験がある生徒同士が学ぶことにより異なる視点からの考えを出し合いやすくなることが考えられる。またそうした学習を通して,互いのよさや可能性を尊重し合う態度の育成にもつながっていく。

https://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/sougou/20230522-mxt_kyouiku_soutantebiki02_1.pdf 今、求められる力を高める
総合的な探究の時間の展開より引用


何故なら、進路を選択するのには、自分の適性や好きなことを把握することが重要なのですが、それは異なる視点から見て比べることでしか見えてきません。一つの種類のゲームしかプレイしないと何が得意なのか何が好きなのかが見えてこないからです。
私も中学2年生のころは「遊戯王が至高のゲーム」みたいに考えていて、他のカードゲームをやる気があんまりなかったのですが、MTGデュエルマスターズポケモンカード、そして多くのDCGを他の人に教わってプレイしたことでカードゲームという趣味嗜好全体の性質が見えてきたり、自分がカードゲームに何を求めていたかという事も少しつかめました。

EDHのヘイトカード



また、それぞれのゲーム間のプレイヤー層の違いをみていくことで、文化の違いも見えてくることと思います。



まずは、「カードの神様」から

TCGを最初に作った人はリチャードガーフィールドであると言われている。

ペンシルベニア大学院で統計学を学んでいて、専門は組み合わせ数学だったらしい。

彼の博士論文は

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/0022314X92900784/pdf?md5=f0d41230e5352ac5034d4ec05ed03c1c&pid=1-s2.0-0022314X92900784-main.pdf
On the Residue Classes of Combinatorial Families of Numbers.
という事らしい。

彼の功績として、私はデッキ構築のシステムの発想が挙げられると思う。60枚作って7枚引くというシステムは確実に、組み合わせ数学と関連していると思う。 カードゲームのデッキ構築における確率の吟味という部分や、毎回変わるという要素が好きなら、組み合わせ数学という分野は興味から外れることはないはずである。
ペンシルベニア大学というのはお金持ちエリート大学なので、もし家庭がお金持ちで自分が良い成績を取るのが得意だというのなら更に彼との相性がいいはずである。
社会とのつながりとしては、統計学というのは今話題のチャットAI大規模言語処理モデルの基礎となっている学問なので、ここを勉強することで時代のニーズにこたえることが出来るかもしれない。


カズキング



次にカードゲームで特筆すべき人物は、高橋和希であると思われます。

彼は、漫画遊戯王の原作をつとめ、沢山のキャラクター・カードのデザインを行った。 経歴としては大学に通っていたという記録や情報はほとんどなく、高卒もしくは中卒であったと考えられます。

編集部:漫画を描き始めたきっかけは?

高橋:幼稚園の頃だったと思います。5、6才の頃から、よく絵を描いていました。
人の顔とかをスケッチしていたんですが、そういうのが単に好きだったんだと思います。
10代の頃にはもう漫画を描いていました。
よくわからない作品でしたけれどね。
アルバイトをしながら、漫画を描いたり、デザインの仕事をしたりしていたんです。
20代の時に、いくつか作品を雑誌に発表しました。

taretare.s56.xrea.com

和希の語録集より引用

そのため、学問的な背景は判断しかねますがカズキングはとにかくデザインが根本にある方だと思われます。というのも、漫画を読めばわかりますが、常にスタイリッシュな構図やコマ割りを多用しますし、常人が考えないようなバランスや発想のモンスターが多数存在します。遠くから見ても分かりやすいデザインは、目を引くし集めたくなるようなカードが非常に多い。



仕事や生活の中でかなりデザインについての研究をしていたと思われます。
 
志が固まっている稀有な高校生はおいておいて、進路に悩むカードゲーマーというのは通常の文系や理系といった大卒院卒が向いていると思う。カードゲームが好きという時点で比較したり、先を見通したりする能力が人口の半分よりはあると思われるからである。(適性がある事が楽しいとは限らないが、楽しいことは苦手ではないと思われる。)中卒高卒は日本だと4割である。

何故なら美大や芸術・メディア系学部に行ってもいいと思うけど、「カード・デザイン論」という授業は存在しないので結局一人で研究しないといけない。それを考えると大学で関係のない学部に入って一人でデザインを勉強してもいいと思う。

また、高校生のうちに一度芸術系の授業がある大学に行ってモグりでもすればいいと思う。

社会とのつながりとしては、現在漫画家というのは日本では珍しくホットな職業であると思われます。何故なら年々漫画市場というのは拡大傾向にあり、稼げる分野であるのである。絵画の公募なんて多くて100万円とかだけど、漫画なんて100万円のが毎週のようにあるし、雑誌連載されたらそれの比じゃないくらい儲かる。 筑波大の芸術学群の友人は全員個人で大学に関係なく漫画を描いているし、ヒシヒシと漫画のニーズを感じている。

 

マロー

 

マークローズウォーターはMTGのデザイナーである。「カラー・パイ」の概念を確立した。また、ゲームデザインについての優れた公式記事をたくさん残した。上二人は別格にしても、わたしがブログを始めたきっかけはマローの記事である。

彼の学問的背景はボストン大学のコミュニケーション学科である。 彼が卒業後すぐはテレビマンだったことも考えると、専門は所謂メディアコミュニケーションだった可能性が非常に高い。
メディアコミュニケーションとは、日本だと政治経済学部とか社会学部とか情報学部に先生がいることがあって テレビSNSなどメディアの性質を踏まえて、それが社会や個人に与える影響を考える学問です。

www.hibun.tsukuba.ac.jp

mtg-jp.com
特定的に語りかけてくる要素を見つけることでプレイヤーはゲームと感情的につながりやすくなることから、この節では細部の重要性について語る。その要素は大きいものである必要はなく、単にそのプレイヤーがつながれる何かなのだ。実際、最も強いつながりを作り出すことができるものは、自分だけが興味を持ったと思えるような、自分が発見したと感じられる非常にわずかな細部であることが多い。

↑記事より引用

私はこの記事は、めちゃくちゃメディアコミュニケーション的な回だと思う。カードゲームというメディアが人々に与える影響について考察がなされている。
カードゲーマーのうち、カードをプレイする体験から、その裏にある本質的な要素を感じたりするのが好きな人はメディアコミュニケーションは興味から外れないと思う。
社会とのつながりを考えると、コミュニケーション学科は多分プレゼンを勉強するだろうし、効果的にものごと伝えることは常に需要があるし。いまはSNSの時代で、その影響を専門にやるのは時代にあっている。

 

大学での、カードゲーマーの価値

共学の高校でやってたカードゲーマーは、まずは逆張りとかせずに、工学系とか情報系とか物理系とか野郎ばかりの学部に行く事をお勧めします。その理由は簡単で、カードゲームの世界観の大きな要素として男性的な純粋さがあると思います。


男性的な純粋さとは、体裁を気にせず本当に楽しんだり、物事を追求する能力があるという意味で使っています。カードゲームっていうのはMTGポケカと女児ゲーを除いて基本女人禁制だし、こちとらカードゲームが好きでやってんのに、異性とか絡みだすとつまらなくなってしまうというのは、女子校みたいな学部に通っている俺でも本当によくわかる。女性に純粋さがないとかいう話ではなく、社会的に評価されにくいけど男性的な純粋さが強い人っていうのは明確に長所なのでそれが活かせるような学部に行った方がいい。キモくても正しければ評価される学部に行った方がいい。 男性的な純粋さを表す容姿の表現として「チー牛」とか言われてるけど女がそこに隠された魅力や能力を理解できないだけ。だと本当に思います。 ボードゲームTRPGは女人禁制ではないので、そこがカードゲーマーとは一線を画すよね。

あと、世の中インターネットミームやキモいカルチャーを受容していない人って普通に結構多数派として存在するので、それだけでしか会話できない奴はあんまりなんとなくで国際とか福祉とかを専攻しない方がいい。

社会とのつながりとして、今現在は理論物理は怪しいけれども、工学は年収が高い学部だし、専門的に数学が出来たりする人は食い扶持があると聞くし、人文系にいくよりかは良いと思われる。

 

過去のカードとの組み合わせが好きならやるべきものがある。

カードゲーマーが好きなカードゲームの要素として、カードという大きな最小単位を扱うことが挙げられる。 というのも、カードゲームでは、「攻撃力を1上げる」といったような可能な最小の単位でカードの効果が作られておらず、「この魔法カードを手札から使用して墓地に送れば、自分のモンスター1体の攻撃力を800上げる」といったような複数の操作が最初から組み込まれているという性質がある。 これは、カードゲーム以外ではなかなかない要素であり、過去のカードとの組み合わせや思いもよらないコンボ・シナジーを比較的簡単に可能にしている。 
ここで、学問ではなく、自己のあり方として、こういう要素が好きなカードゲーマーは、間違いなくファッションや生き方としてサンプリングミュージック・エレクトロニカを文化として受容した方がいいし、少なくとも聞いた方がいい。 というのも、サンプリングミュージックというのは昔のレコードからドラムスを切り抜いてきて、それを使用してみたり、自然現象の音から切り抜いてくるなどたくさん音を組み合わせて曲を作る。カードという大きな最小単位を扱うカードゲームと、楽器を1から鳴らすわけでなく元からあるものを使うというサンプリングミュージックは文化的に相似しているいる。 だから、カードの組み合わせシナジーが好きな人はサンプリングミュージックがおすすめだし、HIPHOPとかも聞いてみるといいんじゃないかと思います。”テイキョウヘイセイダイガク”のMADとかが好きな人もいいんじゃないですか?

www.nicovideo.jp

こういう文化的なのは他にもいろいろあります。 LDの人はブレイクコアを一度は聞いた方がいいとかね。

 


私が受けた大学の授業とカードゲームとの関わり


私が2年間で受けた授業で方向性として、カードゲームに含まれる要素が関わっていると思われるのは、二つありました。

カードゲームの「環境」が好きなら福祉の理論を学べ

私は、2023年春学期にソーシャルワークの理論科目を少しだけ真面目にやってました。(3単位分だけ取りました。)ソーシャルワークというのは社会問題の解決や、人々のエンパワメントと解放を、個人・集団・社会に働きかけることで行っていく福祉領域の学問です。 担当してた教授は出所してきた前科者の社会復帰などをやっていたと言ってしました。
そこに、登場した理論の一つにシステム理論というのがありました。 これはまるっきりカードゲームの環境です。というのもカードゲーマーが好きなカードゲームの要素として、「環境」があります。それはカードゲームの対戦には必ず、登場するカードの限定すなわちカードプールが存在し、その中での相対的・相互的なかかわりによって「強さ」や「使いやすさ」が決まってくるのであって、単純にこのカードは絶対的に強いと言うのは困難であるということです。 カードゲーマーはこの点が好きな人が多いと感じます。 社会福祉でのシステム理論というのは、

fukufuku21.blogspot.com

システム理論は,人と環境を一体のものとみなします。人は,クライエント
環境は,クライエントに関係するすべてのもの。クライエントは,クライエント一人で存在するものではなく,環境に影響を受け,環境に影響を与える交互作用の中で存在するものです。

↑記事より引用
カードゲームの環境で、カードの能力や強さを推し量るのに その周りのカードと切り離して考えることが出来ないということと、人の状況を推し量るのに、環境を切り離さず考えるという事と相似しています。

社会とのつながりとしては、ソーシャルワークの事例演習みたいなことで自然と使ったので、実際の仕事の現場ではシステム理論は頻繁に使います。仕事に役立ちます。間違いなく、そこの感覚は、福祉系の女の子より強いはずです。 

 

カードゲームのゲーム要素が好きなら肢体不自由児教育をやれ!!

カードゲーマーがカードゲームを好きな理由に、ゲームの仕組みそのものが好きっていう人が結構いて、カードゲームでカードをプレイすることによって必ず場面が変わるという現実ではたまにしか得られないか乏しい「有効感」や「所有感」が好きという人がいる。 そのような人には是非肢体不自由児教育(車椅子の生徒を指導する教育)をやってほしい。


 なぜかというと、障害児教育は、障害の種類によって5つに分かれている。その中でも、肢体不自由児教育というのは、「有効感」をすごく考える領域だからである。というのも、肢体不自由児というのは体が不自由なことによって、受容すること、表現することの両方が障害され現実世界とのつながりを感じにい。そのため教育で重要な、「自分が△×したから、うまくいった」という感覚を得るのがそもそも難しい。 そのため、小さな動きや力で現実世界に干渉できたり、感じることが出来る器具を教育で用いる。たとえば、ビッグマック

は扱いやすい見やすいボタンを押すことによって 音を鳴らしたりすることが出来る教具である。ほかにも視線入力のコントローラであったり、音声入力のボタンなど、小さい力で現実に対して何か干渉できるという器具を用いる。 それによって児童生徒の「有効感」を高めていき主体的な姿勢を引き出していくという事が大事である。

それが、カードゲームのゲーム感とどう関連しているかというと、カードゲームでカードをプレイすると試合が動くという感覚は、肢体不自由児教育で様々な器具を用いてでも児童生徒に感じさせたい「有効感」と相似しています。そこに敏感な人は肢体不自由児教育にも熱中できるとおもいます。だから、カードゲームのゲーム的な要素が好きな人には肢体不自由児教育をやってほしいんですね。

自立活動(特別支援教育で授業の教科学習とは別に、社会への適応や、授業へ向けて体を整えるための時間がとられている。)でも、ゲームのプレイが登場します。とにかくゲーマーにはお勧めなんです。

社会的なつながりとしては少子化の中、医療の進歩と情報の普及によって、現在は知的障害教育(発達障害の診断がたくさんなされるようになった)と、肢体不自由教育(重度重複障害の子は車いすのクリアランスの問題があるので肢体不自由の学校に入学するケースが多い)だけが、児童生徒の数が増えています。そのため、他の障害領域よりかは、需要があります。

受験や恋愛に弱いからといってカードゲームが将来につながらないという事はない

正直カードゲームをやっていたからといって、2桁3桁の細かい計算の概算が得意になるくらいで、受験本番や大学入学後の人間関係に役立つことはほとんどありません。他の趣味で、「戦争で使われた兵器が大好きだー」とか言ったら、世界史とかは無双で受験に役立ちます。「メイクとかコーディネイトが大好きだー」という人は付随して容姿がいいのでモテます。そこには趣味嗜好においての格差があります。しかし、カードゲームで得た感覚や自分の好みにおける感性は大学において必ず役に立ちます。

この記事もカードゲーム視点で書くことが出来たので上手くいきました。